jueves, 31 de marzo de 2016

Synfig Studio #3: El tweening

Por fin nos metemos de cabeza en las interioridades de Synfig. Y es que si en algo brilla este programa, en mi opinión, es en el concepto que manejaremos en el tutorial de hoy: el tweening.





Pero, antes de continuar, y para completar con un poco de contexto el tutorial: ¿Qué es esto del tweening? Aunque lo bosquejo en el vídeo, lo del tweening es realmente interesante. Para empezar, el nombre; en realidad se trata de un nombre derivado de una expresión, "in betweening", que viene a significar "la acción de poner algo en medio", o algo así. Perdonadme la dudosa calidad de la traducción, pero es que no se me ocurre mejor manera de decirlo. La idea del tweening, aunque en el vídeo suene a muy tecnológica, en realidad se remonta a los mismísimos orígenes de la animación. Y es que, en el contexto "analógico", el tweening también es una técnica empleada, que consiste básicamente en "rellenar" de dibujos el espacio temporal situado entre dos fotogramas clave. Es decir, el proceso era más o menos como sigue: El animador principal de un estudio, o uno de ellos, no podía encargarse de todo el trabajo. En una obra cinematográfica os recuerdo que hablamos de 24 fotogramas por segundo, es decir, 1440 por minuto y nada menos que 86400 por hora, y ni siquiera con eso nos acercamos a lo que sería un largometraje de los pequeños. Imaginaos la ingente cantidad de trabajo que eso puede requerir, por mucho que se empleen trucos. Pues bien, para solucionar este problema, surgió el empleo del "in betweener", o sea, un esclav... digo, un trabajador que se encargaba de completar los dibujos necesarios para simular un movimiento entre dos dibujos modelo, realizados por el dibujante "senior", que marcaban el principio y el final de la acción (llamados "claves" o "puntas"). De esta forma se podía aligerar el trabajo, repartiendo de forma jerárquica la responsabilidad de dibujo.
Estas técnicas se han visto beneficiadas, como no podía ser de otra manera, por las tecnologías informáticas, y los algoritmos orientados al tweening vienen siendo desarrollados desde finales de los años 90. Por cierto, que el desarrollo inicial se lo debemos a un par de grupo de canadienses (gracias a Federico por avisar del gazapo), Nestor Burtnyk, Ken pulfer y Marceli Wein. 
Más curiosidades sobre esta técnica. Al parecer, hay dos modalidades generales de tweening: el tweening "a uno" y el tweening "a dos". Esto vienen a significar, respectivamente, el pintado de uno por uno todos los fotogramas, o saltarse uno alternativamente, para ahorrar trabajo. Dicho de otra manera, en el tweening "a dos", un segundo de película consta de 12 dibujos, de forma que se emplea justo la mitad de trabajo, a costa eso sí, de que los movimientos resulten menos naturales. en el tweening "a uno", se dibujan 24 fotogramas por segundo, o sea, todos. Y que mucho más "fino", claro. Estas ideas y técnicas se remontan a los mismos inicios de la animación "industrial". Por ejemplo, la considerada como primera película enteramente de animación, "Fantasmagorie" (1908), se dibujó "a dos":


Compararlo con una animación "a uno" de las clásicas es bien sencillo, para muestra un botón:



Aparte de otras cuestiones técnicas (la captura de movimiento real, el uso del color, la calidad general del dibujo), la diferencia esencial entre los dos vídeos es el uso del procedimiento "a uno" o "a dos".
¿Esto último tiene utilidad en el uso de Synfig? Sí y no. En general, no, porque synfig va a animar "a uno" y listo. Lo que sí es importante es tener en cuenta que, para lo que nos ocupa, sí que se puede alterar el efecto de movimiento, o la percepción del mismo por parte del espectador. Pero no con técnicas de dibujo "a dos", sino jugando con la tasa de fotogramas por segundo. Como referencia básica, las obras de Disney se movían a 24 fotogramas por segundo, mientras que otros estudios, principalmente los de manga televisivo japonés, reducían esta tasa a unos 15, con el consiguiente ahorro de tiempo y dinero, pero con la consiguiente también reducción en el verismo de la ilusión de movimiento. Ojo, esto no quiere decir que menos cuadros signifique que se verá mejor o peor, en absoluto. Cada obra tiene su propio estilo, y en unos casos nos interesará una tasa de refresco menor porque precisamente queremos crear una sensación más de "dibujos animados" que de "realismo dibujado". Así que, como todo, esto también es una herramienta creativa. 
Voy terminando con mi clásica lista de consejos clave para la fase del vídeomanual en que nos encontramos:
  • Ojito con la interfaz de Synfig: cuesta acostumbrarse y al principio es común que se toque donde no se debe y pasen cosas extrañas. Revisa los cambios que vas haciendo y no desesperes. Los principios con este programa se hacen duros.
  • Una vez acostumbrado, ten en cuenta que Synfig "se parece" a Gimp en su interfaz, pero es mucho más complejo que este. Synfig maneja capas, pero las capas de Synfig pueden ser de naturalezas muy diferentes de las de Gimp. A pesar de su parecido estético, cada uno tiene sus peculiaridades. 
  • Una vez salvadas las distancias, sí que es cierto que el planteamiento de estrategias de diseño sí es parecido al de Gimp (o Photoshop). Las capas es lo que tienen, no son tan sofisticadas como los nodos, pero si algo tienen es que son sencillas de manejar cuando comprendes cómo interactúan entre si. En este sentido, le agradezco a Synfig su diseño de capas y que no tenga nodos... no los trago, no. 
  • Juega con las posibilidades que ofrece el programa. Como digo en el vídeo, todo es modificable, y toda modificación tiene un efecto inmediato que puede resultar interesante (o un puñetero desastre la mayoría de las veces). 
  • Juega con las distancias de los fotogramas clave para alterar la velocidad del movimiento. No te conformes con el primer diseño de fotogramas clave y muévelos "a ver qué pasa". Muchas veces encontrarás maneras de pulir tu animación inicial, hacerla más dinámica, más dramática... en ocasiones moviendo solo un par de fotogramas. 
  • ¡Experimenta y diviértete!



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